Jeux de calcul mental CP : 15 jeux à faire à la maison (+ jeux à imprimer)
Un enfant de 6 ans apprend d’abord parce qu’il a envie. Le jeu est donc le meilleur allié du calcul mental : il donne envie de recommencer, encore et encore, ce qui est exactement ce dont la mémoire a besoin. Voici 15 jeux simples, classés par notion du programme, avec des cartes et un plateau gratuits à imprimer.
L’essentiel en 30 secondes
- Le jeu permet de répéter sans lassitude : c’est la répétition qui transforme un calcul en réflexe.
- 5 jeux se jouent sans aucun matériel, parfaits pour la voiture ou la file d’attente.
- Avec un simple jeu de cartes de 0 à 10 et un dé, vous couvrez les compléments à 10, les doubles et les additions jusqu’à 20.
- La règle d’or : faire dire le calcul à voix haute à chaque coup.
- Des cartes-nombres, un plateau « La course à 20 » et 5 règles du jeu sont à télécharger gratuitement.
Pourquoi jouer est la meilleure façon d’apprendre le calcul mental
Le calcul mental repose sur la mémorisation : pour que 7 + 3 = 10 devienne un réflexe, il faut l’avoir rencontré des dizaines de fois. Faire des lignes de calculs lasse vite un enfant de CP. Un jeu, au contraire, crée l’envie de rejouer, et chaque partie devient une petite séance d’entraînement.
Le jeu a trois autres avantages. Il dédramatise l’erreur (on perd une manche, pas la face). Il donne un but concret au calcul (gagner la paire, avancer son pion). Et il crée un moment partagé avec vous, que votre enfant associera aux mathématiques.
| Jeu | Notion travaillée | Matériel |
|---|---|---|
| 1. Le nombre d’après | +1, −1, nombre suivant | Aucun |
| 2. Les mains cachées | Compléments à 10 | Aucun |
| 3. Le ping-pong des amoureux | Compléments à 10 | Aucun |
| 4. Les doubles en sautant | Doubles | Aucun |
| 5. Le furet des dizaines | Ajouter 10, nombres jusqu’à 100 | Aucun |
| 6. Le 10 gagnant | Compléments à 10 | Cartes de 0 à 10 |
| 7. La bataille des additions | Additions jusqu’à 20 | Cartes de 0 à 10 |
| 8. Le miroir des doubles | Doubles et moitiés | Cartes de 0 à 10 |
| 9. Le juste compte | Décomposer un nombre | Cartes de 0 à 10 |
| 10. La course à 20 | Ajouter, surcompter | Plateau et dé |
| 11. Le dé des doubles | Doubles, presque-doubles | 1 ou 2 dés |
| 12. Pas plus de 20 ! | Additions, compléments | 2 dés |
| 13. Le bol mystère | Compléments, soustraction | 10 petits objets, un bol |
| 14. La petite marchande | Dizaines et unités | Pièces de 1 € et billets de 10 € |
| 15. Les quilles du salon | Compléments à 10, additions | 10 bouteilles en plastique, une balle |
5 jeux sans aucun matériel
Idéals en voiture, dans une file d’attente ou en marchant vers l’école. Une à deux minutes suffisent.
1. Le nombre d’après
Notion : +1 et −1, comptine numérique · Matériel : aucun
Vous dites un nombre, votre enfant répond le nombre qui vient juste après. Commencez jusqu’à 20, puis allez jusqu’à 100 au fil de l’année. Ce jeu installe l’idée qu’ajouter 1, c’est dire le nombre suivant, sans recompter.
Variante : le nombre d’avant, ou « deux après » pour travailler +2.
2. Les mains cachées
Notion : compléments à 10 · Matériel : vos mains
Montrez quelques doigts levés. Votre enfant dit le plus vite possible combien de doigts sont baissés, c’est-à-dire combien il en manque pour 10. Puis c’est lui qui montre, et vous qui répondez.
Variante : cachez vos mains dans le dos et annoncez seulement « j’ai 6 doigts levés ».
3. Le ping-pong des amoureux
Notion : compléments à 10 · Matériel : aucun
Vous dites un nombre entre 0 et 10, il répond son « amoureux » (celui qui fait 10 avec lui) : « 7 ! — 3 ! », « 4 ! — 6 ! ». Accélérez le rythme comme un échange de ping-pong. Pour comprendre cette notion en détail, lisez notre guide sur les compléments à 10.
Variante : les amoureux de 20 (13 et 7) en fin d’année.
4. Les doubles en sautant
Notion : doubles · Matériel : aucun
Sautez ensemble à pieds joints en disant les doubles : « 1 et 1, 2 ! 2 et 2, 4 ! 3 et 3, 6 ! ». Le mouvement aide la mémoire. Puis posez des doubles dans le désordre : « 7 et 7 ? ».
Variante : dites le résultat, il retrouve le double : « 16 ? — 8 et 8 ! ». C’est la moitié.
5. Le furet des dizaines
Notion : ajouter 10, nombres jusqu’à 100 · Matériel : aucun
Partez d’un nombre, par exemple 7, et comptez de 10 en 10 à tour de rôle : 7, 17, 27, 37… Votre enfant découvre que seul le chiffre des dizaines change. C’est exactement la procédure « ajouter 10 » du programme.
Variante : à rebours, de 10 en 10 : 93, 83, 73…
4 jeux avec des cartes de 0 à 10
Un simple jeu de cartes numérotées de 0 à 10 (en double) permet de couvrir presque tout le calcul mental du CP. Vous pouvez utiliser des cartes à jouer classiques (l’as vaut 1, on retire les figures) ou imprimer les nôtres, illustrées par des boîtes de 10 pour aider votre enfant au début. En bonus, la fiche propose un sixième jeu de cartes : le nombre mystère, pour comparer les nombres.

Les jeux à imprimer : cartes, plateau et règles
24 cartes-nombres de 0 à 10 illustrées par des boîtes de 10, le plateau « La course à 20 » avec ses pions, et les règles de 5 jeux.
Télécharger la fiche (PDF, 3 pages, 0,4 Mo)6. Le 10 gagnant
Notion : compléments à 10 · Matériel : cartes de 0 à 10
Posez les cartes face cachée. À tour de rôle, chaque joueur retourne 2 cartes. Si elles font 10 ensemble (7 et 3, 5 et 5…), il gagne la paire et rejoue. Sinon, il les repose. Celui qui a le plus de paires gagne.
Variante : avec les cartes face visible, le premier qui trouve une paire tape dessus.
7. La bataille des additions
Notion : additions jusqu’à 20 · Matériel : cartes de 0 à 10
Partagez les cartes. Chacun retourne 2 cartes et dit sa somme à voix haute : « 6 + 7 = 13 ». Le plus grand total remporte toutes les cartes. En cas d’égalité, c’est la bataille !
Variante : le plus petit total gagne, ou on calcule la différence entre les deux cartes.
8. Le miroir des doubles
Notion : doubles et moitiés · Matériel : cartes de 0 à 10
Retournez une carte. Le premier qui annonce son double gagne la carte : « 8 ! — 16 ! ». Un jeu très rapide, parfait pour fixer les doubles jusqu’à 10 + 10. Notre guide sur les doubles et les moitiés vous donne d’autres idées.
Variante : annoncez le « presque-double » : la carte plus la carte suivante (6 + 7 = 13).
9. Le juste compte
Notion : décomposer un nombre · Matériel : cartes de 0 à 10
Annoncez un nombre entre 5 et 15. Votre enfant cherche le plus vite possible 2 cartes qui font ce nombre : pour 12, 7 et 5, ou 8 et 4. Chaque bonne réponse rapporte un point.
Variante : cherchez toutes les façons possibles de faire le nombre.
3 jeux avec des dés
10. La course à 20
Notion : ajouter, surcompter · Matériel : un plateau numéroté de 0 à 20, un dé, un pion par joueur
Chacun lance le dé à son tour. Avant d’avancer, il dit le calcul : « Je suis sur 7, plus 4, je vais sur 11 ». Calcul juste : il avance. Erreur : il reste sur place. Le premier arrivé sur 20 gagne. Le plateau est fourni dans notre fiche gratuite.
Variante : des cases spéciales « Dis le double de 4 » ou « Recule de 2 ».
11. Le dé des doubles
Notion : doubles, presque-doubles · Matériel : un ou deux dés
Lancez un dé et dites le double du nombre obtenu. Avec deux dés, si les deux faces sont identiques, c’est un double : on gagne 2 points ; si elles se suivent (3 et 4), c’est un presque-double : 1 point si on donne le bon résultat.
Variante : additionnez les points de la manche dans la tête.
12. Pas plus de 20 !
Notion : additions, compléments · Matériel : deux dés
Chaque joueur lance les dés et ajoute les points à son total, de tête. Il peut s’arrêter quand il veut. Celui qui dépasse 20 a perdu ; celui qui s’arrête le plus près de 20 gagne. Il faut calculer à chaque lancer « combien il me manque pour 20 ».
Variante : avec un seul dé et la cible 10 pour les débutants.
3 jeux avec des objets du quotidien
13. Le bol mystère
Notion : compléments, soustraction · Matériel : 10 petits objets (bouchons, pâtes), un bol
Posez 10 objets, puis cachez-en quelques-uns sous le bol pendant que votre enfant ferme les yeux. Il compte ceux qui restent et devine combien sont cachés. C’est une soustraction « sans le dire » : 10 − 4.
Variante : commencez avec 5 objets, puis passez à 20.
14. La petite marchande
Notion : dizaines et unités · Matériel : des pièces de 1 € et des billets de 10 € (vrais ou fictifs), quelques objets étiquetés
Étiquetez des jouets avec un prix (23 €, 41 €…). Votre enfant paie avec des billets de 10 € et des pièces de 1 € : 23 €, c’est 2 billets et 3 pièces. Le programme du CP utilise justement la monnaie pour comprendre les dizaines.
Variante : faites-lui rendre la monnaie sur un billet de 10 €.
15. Les quilles du salon
Notion : compléments à 10, additions · Matériel : 10 bouteilles en plastique, une balle
Alignez 10 bouteilles. Après chaque lancer, votre enfant dit combien sont tombées et combien restent debout, sans les compter une par une : « 4 tombées, donc 6 debout ». Additionnez les scores des manches.
Variante : chaque bouteille porte un nombre, on additionne les nombres des bouteilles tombées.
Les 5 règles d’or pour qu’un jeu fasse vraiment progresser
- Faire dire le calcul à voix haute. C’est ce qui transforme un jeu de hasard en séance de calcul mental.
- Un jeu, une notion. Choisissez le jeu selon la notion du moment (voir le tableau en haut de l’article).
- Des parties courtes. 5 à 10 minutes, et on s’arrête quand votre enfant a encore envie de jouer.
- Laisser gagner, parfois. Un enfant qui perd toujours se décourage. Ajustez la difficulté plutôt que de « faire exprès ».
- Revenir aux jeux connus. Rejouer au même jeu plusieurs jours de suite est une bonne chose : c’est la répétition qui fixe les résultats.
Envie de jeux de plateau ou de cartes du commerce ? Consultez notre sélection de jeux de société pour les maths au CP. Pour intégrer ces jeux dans une routine complète, avec le bon ordre des notions, lisez notre méthode de calcul mental au CP. Et pour savoir quelles notions viser selon le moment de l’année, consultez le programme de maths du CP.



